Не хватает прав доступа к веб-форме.

Записаться на семинар

Отмена

Звездочкой * отмечены поля,
обязательные для заполнения.

Сектор МСП: Банковское кредитование и государственная финансовая поддержка

В Ингрии обсудили недетские игры

В Ингрии обсудили недетские игры

Рутина – это то, что окружает нас каждый день: дома, на работе и в быту мы выполняем стандартный набор одних и тех же действия из раза в раз. С появлением различного рода виртуальных игр многие люди стали скрываться в них, находя спасение в большом разнообразии сценариев, персонажей, декораций и т.д. Не удивительно, что с течением времени гениальные умы посетила идея о том, как максимально сблизить реальный и игровой миры, привнести различные игровые элементы  в повседневную жизнь. Именно тогда появилось на свет понятие «геймификация».

Геймификация (англ. gamification) — использование подходов, характерных для компьютерных игр, игрового мышления в неигровом прикладном программном обеспечении для привлечения пользователей, клиентов и повышения их интереса и вовлечённости в использование программы, продукта или услуги.

В 2010 году Джесси Шэлл на конференции DICE сделал доклад, посвященный развитию игровой индустрии. С тех пор, как показывает Google, количество запросов «gamification» в поисковике начало стремительно расти. В 2012 году специалисты молодого российского рынка геймификации собрались в Бизнес-инкубаторе «Ингрия», чтобы понять, в каком направлении сегодня развивается этот тренд. Встреча состоялась 26 апреля в рамках мероприятия Lead the Way: «Бизнес, который играет в игры».

В роли экспертов мероприятия выступили: Илья Чернецкий, руководитель продуктового отдела i-Free innovations, Иван Ткаченко, со-основатель компании Signus Labs, и Антон Рыбаков, основатель компании Joybits.

Вначале Иван Ткаченко поделился своим опытом внедрения игровых приложений в различные бизнес-процессы. В частности, он рассказал про игрофикацию в офисе: компания Ивана использует ее для создания дополнительных задач, таких как повышение трудовой дисциплины, обеспечение порядка в офисе, внедрение инноваций – т.е. тех, что не относятся к непосредственным обязанностям сотрудников. Немаловажна и другая сторона использования геймификации - в производственном процессе – потому как она помогает сотрудникам найти мотивацию работать лучше.

Схема в данном случае простая: игрок начинает с зарабатывания виртуальных денег, затем он может поднять свой статус, выполняя определенные миссии, а затем уже, достигнув высокого уровня, начать оказывать влияние на ход игры. На протяжении всего времени игрок должен получать призы (материальные и нематериальные). Задача руководства компании сделать так, чтобы большинство призов носило нематериальный характер и не требовало вложения дополнительных средств.

Игроки делятся на несколько видов: killers, achievers, socializers, explorers.

1) Кill-еры: «Выиграть за счет других»;

2) Achieve-ры: «Просто хочу выиграть, мне нравится зарабатывать очки»;

3) Socialize-ры: «Я ищу новый контент»;

4) Explore-ры: «Я ищу общение».

Роли нужны для того, чтобы следить за игрой и не выпускать ее из-под контроля. Люди, исполняющие роли, должны получать «зарплату», чтобы у них сохранялся стимул выполнять задания.

Иван отметил, что пользователю необходимо постоянно ставить новые задачи, потому что выполнение их делает его счастливым.

Вариант реализации подобного внедрения игрофикации: пользователю нужно предложить зарабатывать очки/баллы/деньги, прогрессировать в игре и покупать товары в виртуальном магазине (варианты призов и подарков дирекция компании должна придумывать сама).

В заключении, Иван высказал мысль о том, что внедрение игровых технологий – возможность заменить традиционную благодарность в процессе общения с сотрудниками.

Затем слово взял Илья Чернецкий, который попытался ответить на вопрос: «Зачем геймификация нужна в рабочем процессе?». Рассмотрены были разные варианты: это модно и является трендом; это попытка стимулировать пользователей на совершение определенных «нужных» действий, притянуть их к себе и нацелить на продукт; наконец, это привнесение «фана» в бизнес, что, однако, не всегда играет на руку.

Главные вопросы, по словам Ильи, на которые должен ответить бизнес, прежде чем внедрять игровые техники: «А стоит ли заморачиваться? Будут ли пользователи более счастливы от таких новшеств? Может быть, стоит просто модифицировать продукт?»

«Стоит помнить, что идеальная игровая механика не спасет плохой продукт. Игровая механика может только усилить эффект, но мотивировать пользователей должен сам продукт», - завершил свое выступление спикер.

Последним слово взял Антон Рыбаков, выступление которого носило практический характер: он разобрал различные кейсы компании Joybits, расставляя акценты на тех или иных моментах. В частности он заметил: в первую очередь на внедрение геймификации влияют размеры компании: крупные компании охотнее устраивают подобные эксперименты. Особо выделяются бренды, с которыми играм проще найти общие точки соприкосновения: например, автомобильная промышленность и гоночные игры.

Консорциум компаний по цифровизации социальной сферы
Учебник "Национальная экономика"

Поделиться

Подписаться на новости